
Perfetto! A questo punto avete avuto tempo in abbondanza per poter valutare le diverse possibilità della vostra premessa ed iniziare ad intravedere le prime sfide narrative che, se risolte, possono essere lo spartiacque che divide la vostra idea tra l'essere scontata e banale od il diventare una gran figata.
Ora è il momento di sgrillettare ulteriormente la nostra premessa drammatturgica, in modo da poter trovare una strategia narrativa attraverso la quale la storia verrà raccontata, detta principio progettuale. Esso vi aiuterà a trasformare la vostra storia in una struttura profonda, organizzata, con una logica interna che faccia da collante naturale senza forzare il tutto in un genere narrativo.
1. Il principio progettuale
È ciò che fornisce unità alla storia, rendendola efficace ed originale. Eppure molte storie ne sono prive, come nel caso di narrazioni standard e generiche in cui gli scrittori cercano sovraimporre e forzare uno schema tipico di un genere piuttosto che elaborarne uno proprio; ma le buone storie ce l'hanno sempre! Matematicamente,
Principio progettuale = processo narrativo + svolgimento originale
Prendiamo ad esempio Il padrino; tante storie hanno trattato dei meccanismi e delle regole interne della mafia (in America), ma la genialata di Coppola è stata quella di usare una narrazione di tipo fiabesco nel raccontarla, scrivendo del minore dei tre figli che diventa "re" vendicando il padre e salvando la sua famiglia da dei rivali che volevano sterminarla.
È importante che il principio progettuale sia sintetico al pari della premessa -cioè condensato in una frase- e che esso sia la causa principale di una storia. Una volta scelto uno, bisogna attenercisi scrupolosamente.
Da dove tiriamo fuori un personalissimo principio progettuale per la nostra storia? Che domande! Come ho già detto sopra, stuzzicando a dovere la premessa drammaturgica!
Prendiamo sempre ad esempio il nostro Tootsie.
- Premessa drammaturgica: Un bravissimo attore non riesce a trovare lavoro a causa della sua arroganza e si traveste da donna per ottenere un ruolo in una serie televisiva finendo per innamorarsi di una collega.
- Progetto progettuale: Un maschilista è costretto a vestire i panni di una donna.
Come potere intuire, ogni premessa può racchiudere più di un principio progettuale, ed ogni principio progettuale propone diversi sbocchi per la storia.
Ricavarli è sempre questione di tecnica. Ne esistono di diverse: l'uso della metafora del viaggio come nella caduta di Alice nella tana del Bianconiglio, l'uso di un simbolo quale la A nella Lettera scarlatta o la balena in Moby Dick, oppure l'unione di due simboli.
Altri esempi di narrazione originale sono i 10 inverni, Primavera, estate, autunno, inverno e ancora primavera, 500 giorni insieme... Il principio progettuale di queste opere è abbastanza evidente.
Prendiamo altri film come dimostrazione.
- Quarto Potere, del leggendario Orson Welles. Il resoconto della vita di un ricco magnate della carta stampata morto pronunciando unicamente "Rosabella".
Il principio progettuale del film è mostrare tramite più narratori che è impossibile conoscere veramente e pienamente la vita di un uomo, così come la sua più intima umanità -nonostante le azioni senza scrupoli che l'han fatto diventare ricco e l'han fatto apparire arrogante e spregevole. Infatti, nessuno alla fine riesce lontanamente ad avvicinarsi a capire chi o cosa sia Rosabella.
- La saga di Harry Potter. Un bambino scopre di avere dei poteri magici e viene chiamato per frequentare un collegio per maghi.
Il principio progettuale del libro e fare vedere questo bambino diventare uomo e "re" durante i sette anni di collegio, tanto che la narrazione diventa essa stessa più matura man mano che il personaggio stesso cresce.
- Ed ora, un piccolo test! Vi farò l'esempio di un VG (a cui spero molti di voi abbiano giocato) e voi dovrete individuarne il principio progettuale. Nascondo la risposta qui sotto, così che possiate predervi tutto il tempo che vi serve per rispondere senza dare sbirciatine. Il gioco in questione è Heavy Rain; sappiamo già la premessa del titolo: un killer di bambini rapisce il figlio del protagonista e gli lascia la possibilità di salvarlo entro un tempo limite mediante 5 prove opporrtunamente preparate.
Il principio progettuale ruota proprio attorno alla famosa domanda del trailer: "Fin dove ti spingeresti per salvare qualcuno che ami?" In altre parole, mostrare ciò che Ethan è capace di fare (nel bene e\o nel male) pur di salvare una persona che ama moltissmo -specie quando messo davanti a sfide folli, apparentemente impossibili o amorali- e quanto uno scopo nobile (o meno nobile) è in grado di tirare fuori energia da un uomo in proporzione all'essenzialità di tale scopo, permettendogli di abbattere anche gli ostacoli più insormontabili.
Questo paragrafo verrà approfondito più avanti, ma tenete a mente il principio prgettuale per il futuro e tentate di ricavarne uno dalla vostra premessa.
2. Individuare il personaggio più importante
Uno dei motivi per cui molti non hanno apprezzato Final Fantasy XII è senza dubbio la pessima scelta del suo protagonista, lungi da essere il personaggio più interessante e carismatico della vicenda.
Il protagonista di una storia deve essere sempre il personaggio migliore! E con migliore non intendo che abbia dele qualità positive magnifiche, ma che sia magnetico, intrigante, affascinante, complesso. Pensate semplicemente ad Harry Wotton, il mentore di Dorian Gray nel "Ritratto" di Wilde -un personaggio che, personalmente, adoro; egli è il diavolo incarnato, lingua tagliente e gergo elegante, parlantina velenosa e di gran classe, foriero di una filosofia di vita che è tentazione irresistibile, il fascino del male, è il devastatore di ogni finta moralità che permea la società nobile del suo tempo. Non è affatto un personaggio positivo, eppure catalizza l'attenzione su di sè per la prima metà del libro, fino a corrompere l'anima dello stesso Dorian (a cui verrà poi passato il testimone) il quale diventerà ancora più potente di lui grazie al potere oscuro che vuole il suo ritratto consumato dal male al posto della sua reale persona.
Ricordate sempre: è sul protagonista che si focalizzerà l'interesse del pubblico; sarà sempre il protagonista a condurre l'azione per cui si muove la narrazione. Tornando all'esempio di FF XII, Vaan falliva in tutto come personaggio principale... Sembrava il coglionazzo capitato lì per caso che i suoi comprimari (mossi da uno scopo preciso e forti motivazioni) si dovevano per forza sobbarcare e portarsi dietro! A mio parere, Balthier era anni luce più interessante!
Parallelamente a FF XII, mi viene alla mente un film in cui -anche in questo caso- il protagonista appariva come un individuo (quasi) qualunque, il quale si trovava (quasi) per caso in mezzo ad una situazione immensamente più grande di lui. Sto parlando de I figli degli uomini, pellicola in cui il mondo narrativo è un futuro non troppo lontano nel quale, da una ventina d'anni, inspiegabilmente, non nascono più bambini; inoltre, si vocifera di una potente organizzazione mondiale che dovrebbe sapere la causa di questa situazione e porvi in qualche modo rimedio. Ora pensate che questo protagonista è così piccolo nell'intera faccenda che non svelerà nemmeno uno di questi misteri! Null'altro che una pedina come tante (come noi) in un quadro generale ben più importante e complesso, a cui non è concesso di sapere alcuna verità più di qualunque altro stronzo del pianeta. Quale è la differenza con FF XII? Semplicemente che, ne I figli degli uomini, la cosa era voluta e ben studiata. È un chiaro esemipo di una cosa che vedremo in futuro: non è il singolo personaggio principale (per quanto brillante) a fare la storia, ma la rete di personaggi! I secondari non vanno messi lì e caratterizzati a caso -esattamente come per un cabarrettista è importante avere una buona spalla (in secondo piano) che gli offra gli agganci con cui creare gli effetti comici! Ne I figli degli uomini, l'eroe della vicenda è, sì, un individuo qualunque, ma dagli intrecci che ha con i comprimari si intuisce chiaramente che non è stato assolutamente pescato a caso!
Comunque, tornando a noi: come individuare il vostro personaggio migliore? Semplice: facendovi alcune domande!
Siete affezionati a lui? Vi piacerebbe verlo in scena? Condividete il suo modo di pensare? Affronterà delle sfide importanti per voi (spero di sì, dato che da tali sfide potevate ricavare una premessa drammaturgica interessante come da primo esercizio)?
Se nella vostra premessa non c'è un personaggio che vi stia acuore, passate ad un'altra.
Se scoprite che il personaggio migliore della storia non è il protagonista, non fate l'errore di FF XII e fatecelo diventare.
Se la premessa prevede più di un protagonista elaborate un intreccio per ognuno e scegliere il personaggio migliore per ognuno di essi. Questo è il caso dei drammi a prospettiva multipla come Pulp Fiction; i protagonisti sono molti: hanno dei punti di contatto, le loro vicende si intrecciano (anche in un ordine non-cronologico)... ma per ogni episodio c'è sempre il principale su cui è focalizzata l'attenzione dello spettatore.
3. Determinale i conflitto centrale
Una volta individuato il protagonista, è ora di trovare il tema essenzaile della storia, ossia il conflitto centrale.
Chi sono gli antagonista di tale conflitto? Per cosa combattono? Rispondete in maniera breve e concisa! Sarà questa risposta a dirvi di cosa parla realmente la vostra storia, poichè ogni conflitto all'interno della trama ruota attorno al conflitto centrale (altrimenti è solo una missione secondaria a sè stante). Ad esempio, in Mass Effect lo scopo finale è scoprire i piani malvagi di Saren e fermarlo. Eppure non ci si arriva per direttissima, ed ogni conflitto, ogni missione primaria -con tutti i giri assurdi che ne conseguono ed i nemici che ne verranno affrontati- non sono mossi che dalla realizzazione dell'obiettivo finale, ossia un confronto con Turian (o la scoperta di un nemico più temibile, come nel caso de Il padrino in cui Michael Corleone -meditando la sua vendetta- scopre che il vero avversario da eliminare non è tanto Sollozzo quanto più il Barrese). Tutto il resto è facoltativo, tanto da non essere indispensabile per concludere il gioco.
Anche il conflitto centrare verrà approfondito più avanti, al pari del principio progettuale. Al momento è importante solo che ve li marchiate a fuoco in testa.
Sgombrate l'aula, Players.
Orignal From: Anatomia di una sceneggiatura - Premessa drammaturgica 3
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