
Quando ero ancora un mocciosetto che smanettava col commodore 64 o pestava su barre spaziatrici con un 386, ho sempre sognato vedere evolvere i miei videogiochi preferiti da quei limiti cui la tecnologia del tempo li confinava.Fantasticavo e sognavo un gioco perfetto!
Le mie fantasie cominciavano dall'estetica, con un VG in cui la differenza tra grafica in-game e filmato non-interattivo sparisse, fino ad arrivare alle vette narrative di un bel film, integrate con un gameplay che offrisse possibilità d'azione estremamente più ampia del semplice corri-salta-spara.
Ai tempi pensavo proprio che lo scopo del videogioco fosse quello di avvicinarsi sempre di più all'assomigliare ad una megaproduzione cinematografica, evolvendo il concetto primordiale di "movie" appositamente per indurre con più potenza le emozioni in colui che in precedenza era solo lo spettatore.
Però ho capito -col tempo in cui il mio Curriculum Ludico si è arricchito d'esperienze nuove- che il videogioco non deve assolutamente essere un semplice film potenziato in cui tu, player 1, hai pieno controllo attivo dell'azione; esso ha un'identità propria, la quale distacca il VG da forme preesistenti quali il sopracitato film!
Solo quando il videogame ha coscienza di essere tale ed è quindi consapevole del suo potenziale, è capace di farci sperimentare l'estasi suprema e totalizzante del NERDVANA.

Non afferrate bene il concetto? Lasciate che evochi uno dei ricordi più belli della mia carriera di videogamer; tre parole: Metal Gear Solid.
Il primo capitolo "solido" per psx era consapevole di essere un videogioco al suo interno: Campbell ci istruiva su quali tasti corrispondevano alle azioni che Snake poteva compire,
Mei Ling era adibita al salvataggio dei nostri dati allietati dai suoi proverbi cinesi,
e le sue intuizioni prevedevano che non ci sarebbero stati più crediti per continuare con Ocelot.
Lo ammetto, all'inizio questa scelta mi aveva infastidito.Er
La finzione scenica veniva spezzata. a come se il gioco mi disprezzasse e mi dicesse:
Tu non sei una leggenda vivente! Tu non sei un soldato in grado di distruggere un carro armato con delle granate! Non puoi distruggere robottoni-di-distruzione-dimassa con dei missili anticarro!e non puoi stirsciare nei condotti di areazione!
Tu sei solo un pirla qualunque con un pad in mano che preme un pulsante e fa fare il lavoro sporco all'avatar!
A rincarare la dose lo stesso Snake; era frustrante sentirgli dire con scherno "videogame player, uh?" ai poveri soldati pivellini (roockies) forgiati dall'esperienza simulata dei campi virtuali... Ti sentivi proprio una femminuccia.
Però è questa comunicazione quasi diretta col videogiocatore che ha il potere di coinvolgerti in prima persona, come nessun'altra forma di dialogo è capace; ed è qui che entra in scena Psycho Mantis! Qui l'opera di Kojima si trasfigura in capolavoro.
Il boss si presenta a noi ed a Snake come il più grande telepate e psicocineta del mondo.
Per contrastare il nostro scetticismo e fugare ogni dubbio sui suoi poteri, ci dimostra sotto il naso le sue straordinarie capacità...1 Telecinesi: Mantis ci chiede di posare il controller su una superficie più piana possibile... e lo muove col pensiero!
2 Telepatia: Come se non bastasse, l'esper ci rivela ogni cosa su noi dal nostro arrivo a Shadow Moses: valuta quanto siamo stati prudenti nel corso dell'infiltrazione, scruta riguardo l'approccio che abbiamo preferito, giudica Snake uno sconsiderato imprudente qual'ora non salvasse spesso. Ed il bastardo non si limita qui! Un mio amico mi testimoniò che si sentì dire da lui: "Ah, vedo che ti piace giocare a Castlevania"! Nessun gioco Konami (del tempo) gli può sfuggire!
Durante lo scontro Mantis scopre altre carte:
3 Black Out: A chi non è venuto un colpo pensando che la play si fosse spenta o resettata, o che qualcuno avesse cambiato canale proprio durante il duello col boss? Una schermata nera ci informava che si è sintonizzati sulla sorgente HIDEO1.
4 Ulteriore lettura del pensiero: Proprio a causa dei suoi poteri mentali, a noi poveri videogiocatori riesce impossible mandare a segno un qualsiasi attacco contro Mantis! Ogni volta che tentiamo, lui lo schiva sogghignando: "Inutile! Riesco a leggerti nella mente!"
Tutti poi ricordiamo quale era il trucco per sconfiggerlo -e ancora mi chiedo come Campbell ci sia arrivato!
Insomma, tormento ed estasi!
Vi ho fatto rivivere questo epico momento di Ars Ludica per concludere ripetendo questo pensiero:
Il videogioco non deve essere assolutamente un film potenziato nel quale immedesimare nell'avventura qualcuno che altrimenti sarebbe stato solo uno spettatore esterno, ma deve essere consapevole di occupare una dimensione tutta sua, e che la sua forza risiede nel ricordarsi che dietro ad un avatar c'è un player.
Per quel che mi riguarda, giochi come MGS (o The Nomad Soul -se vogliamo dirne un altro senza spoilerare nulla) incarnano questo pensiero e mi han fatto godere appieno del loro contenuto.
NERDVANA!
Tra l'altro, incarnano anche la mia idea di genialità: riuscire a fare qualche cosa di stupefacende con i mezzi che si hanno qualsiasi essi siano, sfruttando addirittura quelli che possono sembrare dei limiti e trasmutandoli in grandezza.
E voi? Siente del mio stesso parere? O ancora meglio, raccontate: quali sono i momenti più alti di Ars Ludica degni di nota sul vostro curriculm videoludico?
Continua...