
E sto ancora qui, a scrivere per la vostra cultura, narrando di arcaici manufatti antichi e dimenticati dei quai non vi frega assolutamente nulla! O -perlomeno- ve ne fregherebbe pure, se non fossero dei papiri chilometrici!
E propri qua, oggi, vi inculo!!!
Come da richiesta giunta alle segretarie di Virgil, vi presento il primo audio-articolo di Serial Player! L'unico inconveniente sta nel doverlo scaricare; ma se pensate che sia più comodo leggerlo per i fatti vostri... be', accomodatevi pure!
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La lezione di oggi del dott. prof. gran farabut. figl. di gr. putt. bast. TheShowMustGoOn tratterà di un oggetto dimenticato risalente ad un quarto di secolo fa, e che -a mio parere- è l'antenato più rappresentativo di giochi come Heavy Rain. Prendo d'esempio HR (tralasciando un Fahrenheit od un Blade Runner) poichè trovo che esso sia il più conosciuto tra tutti gli altri VG di tipologia simile.
Ebbene, chi è questo illustre progenitore -l'Antico e l'Arcaico? Si tratta del LibroGame!
Probabilmente, pochi qui dentro sanno di che si tratta -vista la fine brusca del fenomeno editoriale della "narrazione interattiva" intorno alla metà degli anni '90 (quando molti tra voi non sapevano nemmeno leggere)... In pratica, erano dei mini GdR tascabili per singolo giocatore basati su regole molto semplici. Per giocare occorrevano solo gomma e matita.
I primi LibroGame erano di genere fantasy, con un'unica collana incentrata sulle avventure di Lupo Solitario, un misantropo guerriero esperto nelle arti Ramastan; era il 1985, e la proposta di un libro con il quale giocare prese piede tra il pubblico giovanile e divenne un fenomeno di tendenza: da lì ci furono ristampe ed espansioni, e la scelta narrativa venne arricchita di nuovi generi come il fantascientifico, lo spionaggio, i racconti di magia, le storie horror e investigative, le storie alla "D&D", ecc..
Ecco come erano strutturate le regole...
Come Final Fantashit XIII, il personaggio aveva 2 parametri principali: la Resistenza, che quantificava il suo stato di salute, e la Combattività, che indicava quanto minaccioso fosse in battaglia rispetto ad un avversario. Una volta stabilito l'inventario, scegliendo le armi, le abilità speciali, gli oggetti, il numero di razioni e di oro, si poteva cominciare subito a giocare!
Il LibroGame aveva una storia non-lineare suddivisa in sezioni numerate; alla fine di ognuna di esse, veniva presentato un bivio (od un trivio) in cui il giocatore\lettore si ritrovava a dover scegliere il percorso da seguire, rimbalzando su uno specifico paragrafo a seconda della sua decisione. A volte questa scelta era vincolata da alcune condizioni, come il possesso dell'abilità X per individuare un'imboscata ed evitare un colpo a sorpresa, intimidire un animale inferocito e persuaderlo ad andarsene, oppure imboccare il sentiero giusto grazie alle doti di orientamento migliorate (con conseguente risparmio di razioni o punti Resistenza).
Come avete notato, questa "narrazione interattiva" ha una struttura che non è per nulla dissimile da quella di tutti quei VG che permettono scelte morali nel corso dell'avventura in grado di modificare profondamente la trama ed il suo esito in base alle loro conseguenze. Ed è per questo che -detto in nota puramente personale- da giochi come HR mi aspettavo elevato a potenza ciò che si poteva fare (interattivamente) con un LibroGame decadi fa! Al posto di 2 o 3 opzioni -che raramente incidevano in maniera profonda sulla trama- e di una libertà d'azione e di indagine confinata mi sarei aspettato qualche cosa di più ricco ed impegnativo (così come lo erano, per certi versi, il vecchio Blade Runner e Fahrenheit)! Lungi da me, però, il dire che Heavy Rain -nonostante i suoi gravi buchi di sceneggiatura- sia un brutto gioco! E, se proprio non riuscite a chiamarlo VG, non potete negare che si tratti di un'esperienza forte. Ma dal punto di vista delle linee narrative e delle possibilità mi aspettavo di più.
So bene poi, che tra i giochi che incorporano la tipologia sopracitata, ci sono altri illustri esempi del calibro di Mass Effect e DAO... Ma essendo opere che non ho ancora sviscerato a fondo e delle quali ho conoscenza parziale, lascio questo ragionamento nei commenti di voi espertoni.
Concludo poi, per quei 2 fessi incuriositi, raccontando le meccaniche di gioco del LibroGame per quel che concerne i combattimenti.
La parte da leggere obbligatoriamente è qui sotto!
Bene, le meccaniche erano semplici e pessime, incentrate unicamente sul (cosìdetto dalla TV trash) fattore C -almeno per quel che riguardava la catena di Lupo Solitario.
Dopo aver fatto la differenza tra i parametri di Combattività dei due avversari, sulla tabella sottostante si incrociava la colonna col rispettivo risultato con una delle righe stabilite da un numero casuale da 0 a 9 (ricavato da un d10 o da una seconda tabella sulla quale estrarre il numero puntando la matita ad occhi chiusi). Come potete vedere, il risultato forniva i punti Resistenza da sottrarre sia al proprio personaggio che all'avversario.

Ma secondo voi, in un gioco dove il player è Master e garante delle regole, come poteva andare a finire un LibroGame? Be', finiva che ogni tanto si sbirciava cosa accadeva nei paragrafi successivi, oppure si faceva finta che si possedeva l'abilità X in più o l'arma in più per avere dei vantaggi di Combattività negli scontri. Ma anche se arrivavavate verso la fine puliti e senza barare, contro il boss finale non c'erano cazzi! Riguardate la tabella qui sopra, e pensate: la differenza di combattività tra voi ed il vostro nemico è -11 o peggio, ed in più lui, fresco come una rosa, ha il doppio o il triplo dei vostri punti Resistenza... Ergo, per batterlo, o sperate in continue di botte di culo totalizzando una serie di 0 dai numeri casuali (e pregando di non fare mai un 1: morte certa), oppure falsate i riusltati! Unicamente grazie alla seconda opzione, il sottoscritto portò a termine molte avventure di un esangue Lupo Solitario!
Curiosità: Tramite i contatti di Virgil con il portale di Wikipedia, ho scoperto che le prime sperimentazioni di "narrazione interattiva" risalgono addirittura al 1941, ad opera dello scrittore argentino Joerge Luis Borges. Egli scrisse un racconto su un personaggio di fantasia -dal titolo "Esame dell'opera di Herbert Quain"- nel quale i capitoli potevano essere letti in diversa sequenza per creare, così, fino a 9 possibili linee narrative. Nel suo libro successivo, "Il giardino dei sentieri che si biforcano", fu ancora più creativo... Trattando di uno scrittore cinese che si ritirò in solitudine per scrivere la sua opere e costruire un labirinto, inventò un struttura narrativa a labirinto in cui il lettore doveva riscostruire la storia.
Direi che il primo di questi due esperimenti ha qualche cosa di geniale!
Orignal From: Un libro da giocare!
Continua...