
Non dividerò il suo trattato in più parti come successo con il capitolo sulle console portatili in quanto sono sicuro possa essere più apprezzato se letto per intero.
Noi di Serial teniamo molto alla vostra istruzione, e sappiamo bene che seminare troppo fitto in un piccolo vaso porta i teneri germogli della conoscenza a soffocarsi confusamente l'un l'altro!
Questo è superfrez, Videogame History. Attacca, Player!
Alti e bassi di un gigante che è divenuto un simbolo
Lo storico greco Tucidide ( V sec. a.C.) afferma che, per narrare gli avvenimenti in modo imparziale ed esatto, bisogna assisterli in prima persona ecco, quindi, che voglio trattare delle console che hanno segnato maggiormente la mia vita e che ancora oggi mi accompagnano nella dura strada del videogaming.
Durante gli anni 90, quando ancora si attendeva il millenium bug, la fine del mondo e altre boiate varie, si assistette allo svolgersi di uno degli intrighi internazionali, che portarono alla nascita di una delle console più amate di quella generazione, tanto che qualunque oggetto elettronico veniva identificato con l'appellativo di "pleystation".
Ma da dove nacque il fenomeno Sony?
Secondo David Scheff, storico videoludico del nostro tempo, l'idea di una macchina in grado di leggere cd rom di varia natura, partendo dai classici cd contenenti musica per arrivare ai videogiochi, era già nell'aria negli anni '80.
La Sony e la Philips, da qualche tempo, avevano scoperto la tecnologia dei compact disc (i mitici cd con il retro nero) e la Nintendo si interessò alla tecnologia, soprattutto con il fine di costruire un supporto esterno al Super Nintendo (SNES) in grado di leggere musica e successivamente anche videogames.
La casa nipponica, madre di Mario & co., si decise quindi a firmare un contratto con Sony per la progettazione della nuova periferica che, naturalmente, presentava qualche rischio: le protezioni dei cd rom erano molto deboli e sarebbe risultato molto facile aggirarle anche con un semplice masterizzatore con evidenti ricadute riguardanti le vendite, inoltre, un altro pericolo era rappresentato dal costo che il pubblico avrebbe dovuto sostenere per acquistare la nuova periferica, infatti, se i costi fossero risultati troppo elevati, tutto il lavoro svolto dalla Sony e i soldi investiti dalla Nintendo sarebbero finiti nel water. Si pensò anche di realizzare uno SNES-CD e Sony cominciò a lavorare su questa nuova console.
Dopo poco tempo però l'idillio finì.
Yamauchi, boss di Nintendo, si accorse di aver firmato un contratto, che era a suo sfavore, in quanto tutti i titoli prodotti col nuovo supporto o con la nuova console sarebbero sostanzialmente finiti in pasto alla Sony che avrebbe potuto farne ciò che voleva.
La Nintendo decise, quindi, di recedere dal contratto con Sony e di firmarne uno con la Philips, la decisione destò non poco sconcerto in Giappone ove vi fu un misto di sgomento e di rabbia, poiché la Nintendo aveva firmato un contratto con un'azienda europea a scapito di un'azienda presente sul territorio nazionale.
La decisione di Nintendo,però, fu un fatale errore che portò la grande N ad essere per ben 10 anni una console di nicchia che, pur contando di un parco titoli veramente eccellente, non riuscì mai a risollevarsi da quella decisione se non con l'uscita del Wii.
Sony, pur non avendo più alcun obbligo con Nintendo, decise di non abbandonare i progetti bensì di sfruttarli a proprio vantaggio producendo autonomamente una console. Quella che poi divenne LA console: la Playstation lanciata in Giappone nel 1994 e solo in seguito in USA e Europa (1995).
Paradossalmente, il paese dove vennero vendute più unità fu l'Italia anche se non dobbiamo stupirci di questo traguardo.
Dopo poco tempo dall'uscita si materializzarono le paure della Nintendo: i cd erano molto facili da copiare e modificando la console attraverso il cambio del lettore ottico (chiamato amichevolmente "occhiolino" ) si riusciva ad aggirare i limiti posti dal copyright, che non permettevano alla console di leggere cd non originali. In questo modo l'utente poteva acquistare cd pagando meno(in Italia al tempo vi erano i "vu cumprà" dediti alla vendita di cd detti in gergo "tarocchi") o copiare personalmente gli originali.
Molti italiani, ma anche molte altre persone nel mondo, consci del fatto che la modifica era molto facile e sicura tendevano a comprare la "Play", piuttosto che una qualsivoglia console Nintendo (o Sega) che funzionando a cassette non poteva essere "hackerata". Questo fattore, unito alle novità apportate dall'azienda, spazzò via la concorrenza.
Si sviluppò, in breve tempo, un parco titoli veramente ottimo e vario che spaziava dai platform, con la saga di Crash, di Croc, di Oddworld passando per i gdr, con i vari Final Fantasy, per gli sparatutto, come per esempio Medal of Honor ,per i picchiaduro come Tekken, per i giochi di macchine, come non potremmo non ricordare gran turismo che fu il gioco più venduto oppure il primo gioco su licenza F1(anche se erano ben lontani dai livelli di simulazione offerti oggi),infine per gli stealth game, come Metal Gear Solid e molti altri (Resident Evil, Silent Hill etc.). Nonostante i diversi generi che si erano sviluppati tutti questi titoli erano caratterizzati da un unico elemento comune: la grafica 3d.
Il pad presentato da Sony era, inoltre, qualcosa di rivoluzionario: ergonomico, intuitivo e dotato della vibrazione,introdotta in seguito.
Bisogna concedere alla Sony ,pur non cadendo in semplicistiche logiche fan boystiche, che il marketing da essa adottato mirava, e ancor oggi mira, alla presentazione di un prodotto che tecnologicamente fosse un passo avanti agli altri, infatti il prodotto Sony era una macchina molto più potente del Super Nintendo, che lavorava solo in 2d.
In passato la politica, adottata, ebbe grande successo, ma, al giorno d'oggi no, come vedremo in seguito e come voi ben saprete.
In questi anni si formarono ,anche, alcuni studi di sviluppo che ancor oggi producono molte delle esclusive di Sony : come i Naughty Dog che, al tempo della produzione dei vari Crash, contavano nel proprio organico l'attuale CEO di Sony Kaz Hirai.
Sottolineiamo comunque che non vi fu un unico modello di ps bensì altri 3 : il Net Yaroze, la PsOne e la Debugging Station. Il Net Yaroze era un modello più costoso che permetteva, però, lo sviluppo in casa di giochi, la Debugging Station era invece un modello in grado di leggere codici provvisori e fu messo a disposizione delle software house e dei recensori e la PsOne era un modello più piccolo una sorta di versione slim,uscita nel 2000.
Era presente ,poi, un piccolo apparecchio chiamato Pocket Station, venduto solo in Giappone, che rappresentò una sorta di anticipazione alla PSP anche se i giochi venivano caricati dalla PS su Poket Station attraverso appositi cd.
Tutto procedeva felicemente e tutti i videogiocatori lavoravano alacremente sui loro titoli preferiti fino a quando nel 1999 all'E3 venne presentata la macchina che sarebbe definitivamente diventata la console più venduta di tutta la storia dei videogames: la PS2, mostrata in "pompa magna" evidenziando attraverso un filmato esplicativo l'abbondanza di curve di Bèzier rispetto alla Playstation(la curva di Bèzier è un concetto matematico informatico abbastanza complesso che riassumeremo in questo modo : è la fluidità con la quale ci vengono presentate le curve in generale: liquidi etc.)
Tra il marzo e il novembre del 2000 il mondo fu invaso dal fenomeno PS2.
La Playstation 2 fu una delle prime console ad avere un lettore DVD, un adattatore ethernet, per giocare online, e a essere rivolta ,come era ben possibile notare già dalla sua imponente forma, a un pubblico più maturo, infatti, uscirono God of War, Devil my Cry, GTA etc. non per questo,comunque, non uscirono giochi indirizzati a un pubblico giovane o casual basti pensare all'Eye-Toy periferica in grado di farci interagire con oggetti a schermo in modo abbastanza preciso e fu proprio questo oggetto a gettare le basi degli attuali motion control.
Sicuramente pur contando di un parco titoli vario vi era una carenza riguardante il platforming.
Il passaggio a Ps2 segnò,infatti, il decadimento in disgrazia di alcuni dei brand più famosi di casa Sony legati al mondo del platforming: Crash, lasciò il posto a titoli mediocri per nulla degni delle novità apportate dai capostipiti della serie, Croc scomparve definitivamente, Oddworld passò alla Xbox.
La PS2 ,come la PS, era dotata del blocco regionale ,dovuto ,per lo più ,a motivazioni riguardanti il segnale in output delle console ,infatti, se in Europa è presente il segnale PAL, in USA è presente il segnale NTSC. Di questo purtroppo ne soffrii le conseguenze: tornato da un viaggio a New York con un cd nuovo fiammante di CTR versione Americana scoprii con notevole disappunto che il gioco non runnava su console europea con conseguente decisione di spendere altri soldi per accaparrarmi la versione Europea.
Su PS2 si svilupparono la maggior parte dei brand che sono poi proseguiti sulla console successiva :God of War, Killzone , Ratchet, etc.
Inizialmente però non fu tutto facile per Sony: la Ps2 infatti aveva un costo iniziale elevato e solo dopo l'uscita di brand quali GTA e l'introduzione di una versione più economica, la Ps2 slim, riuscì a raggiungere il traguardo dei 143 milioni ,circa , di console vendute.
Intanto ,mentre esplodeva il fenomeno Ps2,cominciò a diffondersi un rumor riguardante un nuovo modello di Playstation. Il pubblico rimase abbastanza sbigottito dall'annuncio della Sony, che rispose immediatamente che il nuovo modello messo in vendita sarebbe stato un DVD recorder in grado di leggere anche videogiochi per Ps1 e Ps2.
La console venne rilasciata comunque solo sul suolo nipponico nel 2003, questo però non le impedì di apportare novità. Su PSX venne infatti installata la prima XMB sviluppata dai Pixeljunk, che venne poi installata su tutti gli altri prodotti usciti in seguito.
L'anno dopo venne lanciata la PSP con la quale l'ammiraglia Nipponica cercava di sconfiggere il primato Nintendo sul suolo delle portatili.( Non mi dilungo nel discorso in quanto è già stato trattato approfonditamente dal mio collega e cugino Kurtzsoftair)
Arriviamo quindi al declino.
Tra maggio e giugno 2005 uscirono la Xbox 360 e il Wii. Sony ,trovatasi quasi spiazzata dall'uscita di due console, sviluppate dalle 2 controparti sconfitte in precedenza, dovette arrangiarsi. Benché Sony abbia sempre affermato che la console era già in sviluppo da tempo, da ciò che accadde ,si evinse che in realtà si era adagiata sugli allori.
Con quasi un anno di ritardo la Ps3 giunse sul mercato mondiale con una mirabolante presentazione che assicurava sarebbe stata la console più potente esistente. Promessa mantenuta, ma a scapito di una spesa troppo elevata rispetto alle controparti Microsoft e Nintendo. La prima versione costava 599 euro ed era dotata di tutti i comfort: retro compatibilità ,adattatore di pad PS2, 4 porte usb, certo era dotata di un lettore blu ray, un servizio di gioco online gratuito uscita video HDMI e uscita audio ottica ma per molti,nonostante la bellezza dei titoli presentati, era il Gamecube di questa generazione non avrebbe venduto e sarebbe stata una console di transizione per giungere ad una Ps4. Tutti ne erano convinti: le scarse vendite, il fatto stesso che venisse venduta in perdita (anche la crisi ci mise lo zampino), fece pensare che la casa nipponica non avrebbe più investito in quel progetto.
Invece all'uscita della versione Slim le cose cambiarono notevolmente le vendite aumentarono più del previsto la console rimontava le rivali benché fosse un'utopia pensare di raggiungere il Wii.
Ma come vanno le cose oggi? Nonostante la Sony abbia deciso di investire seriamente sulla Ps3 le incertezze restano ancora molte anche se ora le statistiche ci dicono che mancano "solo" 5 milioni di unità per raggiungere la controparte Microsoft facendola diventare la terza della classifica. Su Ps3 continuano i vecchi brand e ne cominciano nuovi in compagnia di vecchi e nuovi studi. Preferisco vedere l'attuale console di Sony come una console in grado di attraversare la prossima generazione anche se so che questa è più da vedersi come un'utopia dantesca. La storia della Sony dimostra sicuramente che nel settore dei videogiochi bisogna essere molto attenti alle proprie scelte ma dimostra anche che accaparrandosi giovani sviluppatori e team si riescono a sviluppare esclusive molto interessanti.
Spero di essere stato abbastanza conciso ed essenziale di non avervi annoiato e di avervi trasmesso le emozioni che ho provato premendo tanti anni fa quel grosso bottone su ps1 e che ancora oggi provo accendendo la mia ps3.
SUPERFREZ
Orignal From: Videogame History: Apocalypse Sony .
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