Sembrerebbe che uno dei produttori di Ghost recon: Future Soldie abbia rilasciato delle succulentissime informazioni riguardo questo nuovo titolo.
Infatti 1UP che è riuscito ad intervistare Jean Bernard Jacon è riuscita ad estorcere qualche novità sul titolo, di fatti pare che la trama seguirà i classici canoni dettati da Tom Clancy ma verranno introdotti delle chicche "futuristiche" proprio come preannunciato dal nome stesso del titolo
ma di preciso cosa ci ha anticipato il produttore?
ci ha dato un'infarinatura di quelle che saranno 4 classi utilizzabili nel gioco, ma vediamo nel dettaglio cosa ci ha detto:
* Il Soldato Ricognitore utilizzerà il camuffamento.
* Il Commando sarà il "più cattivo di tutti" ed utilizzerà l'attrezzatura pesante.
* Il Cecchino avrà armi a lungo raggio e sarà in grado di visualizzare i soldati nemici attraverso i sensori, informando i compagni dove si nasconde il nemico.
* L'Ingegnere, che sarà il "tutto fare" della squadra, potrà scatenare uno scudo magnetico ad impulsi al fine di proteggere i compagni contro le aggressioni "elettroniche". Egli può anche portare con sè un piccolo aereo drone sulla schiena, che vi permetterà di usarlo per delle ricognizioni aeree. Sarà, inoltre, possibile utilizzare un drone da ricognizione terrestre.
direi interessante, anche se onestamente mi aspettavo qualche classe in più :D
spriamo non facciano cavolate, stiamo sempre parlando di Ubisoft in fin dei conti
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mercoledì 14 aprile 2010
martedì 13 aprile 2010
Gaudio e tripudio!
Fieri possessori di un DSi e di una connessione wireless, gioite! Tra la marea di giochi per Dsi Ware che non hanno nulla da offrire ad un videogiocatore serio, ecco finalmente una perla da non lasciarsi sfuggire: Photo Dojo.
Uscito recentemente sul canale DSi Ware, questo piccolo gioiellino trabocca di originalità e divertimento puro. Alla base, si tratta di un semplice picchiaduro di vecchio stampo, sullo stile di Street Fighter. Ma in realtà è COMPLETAMENTE personalizzabile: al giocatore viene richiesto di fotografarsi (tramite la fotocamera della console) mentre riproduce le mosse richieste, come pugno, calcio e addirittura la faccia da sconfitti. In seguito, si passa al doppiaggio: ci viene infatti richiesto di registrare le grida di battaglia che accompagneranno le nostre mosse micidiali, personalizzabili anch'esse. Dopo aver creato fino ad 8 giocatori, si passa al gioco vero e proprio, che comprende una modalità singola beat them up e una modalità vs. per due giocatori, entrambi sulla stessa console.
In pratica ci si ritrova ad essere al tempo stesso sviluppatori e giocatori. Una goduria, vero? Ecco la prova che anche i contenuti scaricabili possono essere divertenti e ben fatti.
E pensate, costa solo due euro (200 DSi points). Cosa volete di più dalla vita? No, il Lucano l'abbiamo finito...
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Tutte le Storie hanno la parola Fine. [3]
Eh bene si... tutte le storie... tutte le trilogie... devono avere un finale degno di nota... basti pensare al Ritorno del Re quando si parla al Signore degli Anelli... oppure all'ultimo capitolo di Back to the Future...Di solito il terzo film\romanzo\parte di qualcosa è quello che ci lascia sempre l'amaro in bocca... poiché sappiamo che la storia ormai è finita... non è come il primo o il secondo in cui pensiamo "ah ma c'è qualcos'altro dopo che lo può cambiare".
Il Terzo pezzo di una trilogia è la parola fine a qualsiasi cosa. Così come la parola fine risalta nel nuovissimo trailer di Gears of War 3, rilasciato poche ore fa dalla Epic games con un annuncio scottante, come la data di uscita del gioco: Aprile 2011.
Quindi un anno... 365 giorni... per sapere come l'epopea di Marcus e Dom finirà.
Personalmente parlando? Spero sia una strage senza mezzi termini... che sia la Fine sul serio... dopo una storia così profonda un Happy Ending stonerebbe sul serio.
Nell'attesa di nuove succulente novità vi lascio con il teaser trailer rilasciato quest'oggi.
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Infinity ward si svuota!?
Dopo l'accesa lite tra i boss di Infinity Ward ed Activision che videro Jason West e Vince Zampella dimettersi andando a creare la Respawn Entertainment sotto etichetta EA adesso è il turno di altri due senior member di grande importanza si tratta infatti di Jon Shirin programmatore e di Mackey McCandlish designerche facevano parte della software house rispettivamente da 6 e 8 anni.
Ecco le sue parole comunicate tramite twitter:
"Dopo quasi 6 anni presso Infinity Ward, mi sono dimesso oggi. Sono incredibilmente orgoglioso di tutto quello che abbiamo compiuto e credo che mi mancheranno tutti"
Direi che EA in questo periodo si stia trovando tra le mani una miniera d'oro avendo foraggiato il nuovo team nato dagli ex Infinity Ward, ma sapranno sfruttarla a dovere?
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Il videogioco di famiglia

In un tempo vicino vicino, in un paese lontano lontano -oltreoceno,
vive una famigliuola unita e felice.
Vi faccio fare la loro conoscenza!
Lei è Jane, e fa la scrittrice -nonchè l'autrice di videogiochi.
Ora vi presento Robert; lui è musicista -nonchè compositore delle musiche dei VG della moglie.
La figlia di Lei e Lui è Raleigh, cantante -nonchè volcalist del gruppo del padre (il quale, quest'ultimo, è compositore delle musiche dei VG della moglie!).
Una famigliuola felice che lavora insieme e crea videogiochi. Mr & Mrs Nerd.
"A cosa stanno lavorando?", mi chiederete voi.
Gray Matter vi dice nulla?
Se la vostra risposta è no, sappiate che è la medesima del sottoscritto. Neanche a me dice un cazzo.
Ma se scavassi nel passato e vi dicessi... Gabriel Knight?
Gray Matter è un'avventura grafica che dovrebbe vedere la luce su PC questo autunno, scritta da Jane Jensen, con le musiche composte dal marito Robert Holmes.
Durante un'intervista in cui parlano della loro ultima fatica targata Sierra vengono toccati dei temi interessanti, alcuni dei quali già trattati su Serial Palyer.
Il primo riguarda gli elementi basilari per fare un VG; ne avevamo identificati principalmente due: l'interattività -come quello essenziale e caratterizzante- e la narrazione.
Anche Jane li riconosce entrambi; cosa pensa la scrittrice in proposito?
"L’industria videoludica è estremamente interessante perché la storia non è ciò che più conta all’interno di un titolo; ci sono i rompicapi, l’azione, l’immersività, l’arte, il concept del mondo di gioco… Quindi, puoi avere un grande gioco anche senza una grande storia? Io credo di sì. Amo molto i mondi misteriosi e abbandonati in cui devi gradualmente svelare il background narrativo".
Mrs. Nerd Propone esempi come Silent Hill e Myst.
Aggiunge successivamente una critica all'industria videoludica (simile a quella fatta da Cage poco prima del D1 Di Heavy rain), definendola incapace di prendersi dei rischi quando si tratta di produrre qualche cosa di "diverso. La causa sta negli emormi costi oggi necessari per costruire un gioco. c'è poco spazio per la sperimentazione, viene proposto sempre un gameplay collaudato, già visto, osemplicemente poco più evoluto del precedente... nessuno si arrischia più nei contenuti.
Aggiunge poi: "La risposta a tutto ciò è il mercato Indie, dove persone talentuose sviluppano interessanti progetti a basso budget. E credo che tutt’ora le cose non siano cambiate".
Robert tratta un altro nervo, già abilmente argomentato dal nostro capitan Firangel: la musica nei VG.
Robert non sa dire quando le colonne sonore nei VG verranno trattate alla stregua delle megaproduzioni, nè saprebbe anticipare quando gli stessi giochi -nel loro complesso- verranno (finalmente) trattati come forme d'arte culturali.
Esprime però grande ammirazione per chi ha composto musica per videogames in passato, creando vecchie glorie con dei mezzi tecnici molto limitati.
E come dargli torto?
Qualcuno ha detto Nintendo?
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Liberté, Égalité, Fraternité
ultimamente tutti gli sviluppatori di motori grafici stanno tendendo a rendere GRATUITO l'utilizzo delle proprie creazioni.Proprio come fece Epic games con l'Unreal engine 3 adesso anche Crytek renderà "free-to-use" il proprio Cryengine 3 non appena vedremo sugli scaffali il nuovissimo Crysis 2
quale motivo ha portato a questa scelta?
Quasi sicuramente questa scelta è dovuta al fatto che in questo modo è molto più semplice trovare dei programmatori emergenti con buone doti.
Basti vedere con l'Unreal engine 3 i lavori AMATORIALI che sonos tati fatti.
di seguito un video in cui si mostra tutta la potenza di questo nuovissimo motore grafico che girerà sia su console che su pc
javascript:void(0)
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lunedì 12 aprile 2010
Splinter Cell sposa i DLC
E' proprio fresca fresca la notizia rilasciata da Ubisoft nella quale si afferma che Splinter Cell: Conviction riceverà dei dlc settimanali GRATUITI!!!
Sembrerebbe infatti che il team di sviluppo dietro a questo titolo targato Ubisoft voglia dare un costante e quanto mai ricco supporto al titolo.
Difatti nella schermata iniziale del gioco potrete leggere una frase che invita tutti a controllare ogni giovedì, a partire dal giorno di lancio (giovedì 15 aprile 2010), gli aggiornamenti al titolo.
Beh che dire, dopo tanti errori da parte di ubisoft finalmente UNA COSA VERAMENTE OTTIMA dato che fino ad ora nessuno aveva mai offerto tanta costanza nei dlc!
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Sembrerebbe infatti che il team di sviluppo dietro a questo titolo targato Ubisoft voglia dare un costante e quanto mai ricco supporto al titolo.
Difatti nella schermata iniziale del gioco potrete leggere una frase che invita tutti a controllare ogni giovedì, a partire dal giorno di lancio (giovedì 15 aprile 2010), gli aggiornamenti al titolo.
Beh che dire, dopo tanti errori da parte di ubisoft finalmente UNA COSA VERAMENTE OTTIMA dato che fino ad ora nessuno aveva mai offerto tanta costanza nei dlc!
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Viuuuulenza!
Oggi vorrei commentare un articolo pubblicato sull'inserto del Corriere della Sera, Sette (n° 14, 8 Aprile 2010), dall'accattivante titolo "I sogni proibiti degli Italiani? Nei videogiochi". Indovinate? Parla proprio di noi, dei videogiocatori italiani. Ve lo ripropongo per intero:
"Hanno dai 17 ai 30 anni, frequentano poco amici e famiglia e giocano alla guerra per sentirsi onnipotenti. E' il ritratto dei videogiocatori italiani che emerge da un sondaggio condotto in occasione del film Gamer. La pellicola con Gerald Butler è una critica all'alienazione dei social network e alla violenza dei videogame [uhm, qualcuno mi spiega quel è il nesso tra le due cose? Ndr]. Ma proprio la violenza sembra essere l'ingrediente più apprezzato dagli appassionati. Almeno dal 90% degli intervistati, che considera inaccettabile ogni forma di censura [di nuovo, il nesso? Ndr]. Il 74% passa più di tre ore al giorno davanti a Pc e console. E sarebbe disposto a vivere una vita virtuale permanente. Tra questi il 94% lo farebbe per provare con il suo "avatar" le cose che sono proibite o che non ha il coraggio di fare nella realtà. I titoli da vivere in prima persona? Il 30% degli intervistati vorrebbe diventare il protagonista del gioco di guerra Call of Duty."
Ora, tralasciando il fatto che non viene indicato né chi ha condotto il sondaggio né quanta gente è stata intervistata, se i dati sono effettivamente corretti la cosa è davvero inquietante.
Ignoriamo pure la solita immagine del videogiocatore agorafobico e sociopatico; concentriamoci invece sul resto.
Davvero così tanta gente vorrebbe vivere una vita virtuale permanente? C'è davvero gente disposta a passare l'intera esistenza su Tallon IV, nel Regno dei Funghi o a Kirbyland? Wow, gente, voi sì che avete problemi seri.
Quello che però trovo agghiacciante è che il 30% degli intervistati vorrebbe essere il protagonista di Call of Duty. Avete presente, quel gioco dove si va in guerra. E si fa saltare in aria una quantità spropositata di gente, così, per divertimento. Proprio un giochino a modo, oserei dire.
Il punto sta nel sapere dov'è il limite, quella sottile linea di confine che i videogiochi farebbero meglio a non valicare. Rapelay non va bene, no no. Ma davvero far finta di stuprare una donnina è molto peggio di far finta di ammazzare un tizio? Uhm...
E se proprio il giocatore fa fatica ad immedesimarsi in uno spietato assassino, ci pensa la grafica iperrealista a calarlo nell'atmosfera: altro che schifosi alieni bavosi, meglio un ometto che potrebbe avere le stesse fattezze del vicino di casa.
Addirittura si possono rivivere le emozioni della II Guerra Mondiale, un evento epocale ridotto a mero passatempo per qualche pischello annoiato, desideroso di sentirsi eroe per un giorno.
Questione di gusti, diranno alcuni. Questione di buon gusto, dico io.
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Game is Bad (R)
passato vs presente
Sicuramente i bei tempi a giocare a gradius in salagiochi o sulla propria console casalinga possono far accennare una lacrima e sicuramente vi faranno pensare a quel capolavoro di gioco che era. Il titolo konami uscito nel 1985 ed ha avuto una serie innumerevole di sequel e remake apparsi anche su console next gen.Lo stile di questo fantastico gioco è stato più o meno scopiazzato da tantissimi altri giochi e qui arriviamo al dunque!
oggi giorno è possibile sentire il bisogno di un titolo analogo con un gameplay tanto semplice quanto geniale?
la risposta è si!
quindi mi pongo un'altra domanda è possibile che al giorno d'oggi escano certe schifezze come Strike Witches? (titolo in uscita per xbox360 live arcade)
siamo tutti d'accordo che la grafica non è tutto, ma qui siamo a livelli mostruosamente riprovevoli...
sfondi fissi senza alcun tipo di movimento o animazione, personaggi con volti spigolosi, uno stile artistico abbastanza discutibile ed una caretterizzazione in genere del titolo stesso che non dice nulla.
Va bene che il titolo è pensato come live arcade, ma è possibile che non si possa fare qualcosa di meglio anche un budget limitato?
onestamete credo che di lavori migliori su xbox live arcade ne siano usciti, spero che le immagini che si trovano in giro non siano quelle definitive ma solo una fasa beta.
VS
Che lo stile artistico sia pensato prettamente per un mercato piuttosto che per un altro?
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Retrogame
Quando Hideo Parla...
Sono pochi i personaggi nel mondo videoludico che hanno un curriculum e un carisma che raggiungono a mala pena la metà di ciò che ha fatto l'omino che sta nella foto a fianco: Mr. Hideo Kojima,padre di una delle serie migliori della storia videoludica di sempre.
Ma non è di Metal Gear che voglio parlare ma di una vecchia conoscenza del signorino qui a lato.
Curiosi vero ? Dopo il continua sarà svelato l'arcano mistero...vi do solo un indizio.
Jeuthy ...
SIIIIIIIIIIIII!!!!!!
Purtroppo non è ancora nulla di ufficiale (ricordiamo che in questo momento Mr. Kojima sta lavorando su ben TRE giochi: Metal Gear Solid:Peace Walker , Metal Gear:Rising, e Castelvania:Lord of Shadows.
Ma una delle sue ultime dichiarazioni è stata :
http://twitter.com/Kojima_Hideo/status/12011951107
So che non si capirà una cippalippa...ma tradotta la cosa è in sintesi un : "Il mio prossimo gioco non è ancora in uno stato avanzato di sviluppo ma già ho idee per la storia,il casting e i MECHA.
Ragazzi....la parola MECHA e KOJIMA nella stessa frase significa una sola cosa.
ZONE OF THE ENDERS .
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sabato 10 aprile 2010
Ambrogio, ho voglia di qualcosa di retro...

Chi si ricorda le mitiche pubblicità dei Ferrero Rocher degli anni '90? Se siete tra questi, avrete sicuramente notato un ritorno in auge di tutto ciò che proviene dagli anni '80 e '90: dai film, alla musica, ai vestiti, alle serie televisive e, naturalmente, ai videogiochi. Basti pensare che su Ebay e i vari siti di aste online alcuni titoli ormai storici si vendono a peso d'oro, roba che se caccio dentro la mia collezione vivo di rendita per tutta la vita...
La cosa più sorprendente è che anche i videogiochi più brutti, più kitch, peggio realizzati di quel ventennio d'oro divengono improvvisamente delle perle di rara bellezza, ambite anche dai meno entusiasti tra i collezionisti. Bizzarro, non è vero?
Ma qual è la magica formula attira-nerd che queste vecchie glorie sembrano possedere? Perché ogni minuto passato davanti ad uno schermo pieno di pixel di dimensioni abnormi riesce comunque a strapparci un sorriso? Forse è perché i giochi di allora erano audaci, originali e fatti col cuore. Il regno videoludico era una terra ancora vergine ed inesplorata, avida di accogliere tra le sue braccia gli sviluppatori più avventurosi e pieni di inventiva. Certo, la grafica era quello che era, ma cosa importa se era sostituita da divertimento a gogo e tanto ammmore!
Forse invece è colpa nostra, ventenni e trentenni rimasti bambinoni nell'anima, a cui si scioglie il cuore quando rivediamo i giochi che ci hanno accompagnato nella nostra infanzia; quelli che non abbiamo finito perché troppo difficili, quelli che giocavamo con l'amichetto del cuore, quelli che vedevamo in tv ma che i nostri genitori non volevano comprarci, quelli a cui giocavano i nostri fratelli più grandi mentre noi facevamo il tifo.
Per questo smanettiamo con un pad con soli due bottoni e una modesta croce direzionale, mentre ricordi mai sopiti tornano in superficie...
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Retrogame
venerdì 9 aprile 2010
Donne e Console

Uomo (inteso come "Maschio"):
Belva da competizione.
Questo esemplare si può osservare nella spietata metropoli.
Cammina a muso duro.
Ogni muscolo è nervo teso, una molla pronta a scattare.
Un ringhio minaccioso sembra dire: "Che cazzo vuoi? Cerchi rogna?".
Ama le sfide e ne è attratto -anche se erroneamente pensa che sprofondare la domenica sul trono domestico a guardare lo sport lo renda sportivo.
In gioventù è sempre pronto a misurarsi con gli altri esemplari dello stesso sesso (più sul piano fisico che su quello intelletuale, per la verità), per dimostrare così la superiorità della sua forza e della sua virilità (guadagnando il rispetto e la venerazione dei suoi simili più fighi) e facendo spettacolo della qualità del proprio DNA.
Tutto ciò per raggiungere uno scopo ben preciso: il cuore di una fanciulla -anche se in realtà c'è da dire si accontenta di molto meno.
Stando a questa definizione Zanichelliana, non c'è da stupirsi se l'industria dei videogames abbia un target maschile -specialmente quando produce VG per hardcore gamer.
Certo, ci sono anche le dovute eccezioni; solo che rotolare tra i proiettili che ti pettinano i capelli, in mezzo ad un campo di battaglia abbellito da affreschi pop art fatti con budella d'alieno... non è proprio la stessa gioia che può regalare il Sim che va a fare pipì ad una femminuccia.
Donna (intesa come "Femmina"):
Creatura mooolto emotiva.
Tale emotività ha una stabilità pari a quella della nitroglicerina -fatto che le rende estremamente pericolose.
Questo esemplare si può vedere insieme ad altri dello stesso sesso.
Sebbene possa sembrare a prima vista che tra queste ci sia una cappa aurea fatta di purezza ed amore, spesso -nella realtà- tale cappa non è altro che la facciata che nasconde una segretissima guerra psicologica fatta di doppi e tripli giochi (causata, da quel che pensano gli esperti, dalla sfaccettatura emotiva gelosia).
L'organizzazione del gruppo prevede solitamente una femmina leader (Alfa) e tante ancelle invidiose che covano malignità sotto il loro seno sinistro. Pare impossibile l'esistenza di due alfa in un gruppo.
La donna ama tutto ciò che è legato all'arcobaleno dei sentimenti ed alle chimiche indotte che ne derivano. Ciò le porta a godere di micidiali cocktail ormonali autoprodotti, che le portano ad avere attegiamenti una volta dolci da farti venire il diabete, una volta cattivi, perfidi, calcolati.
Cosa succede quando due mondi così diversi collidono l'uno con l'altro?
Cosa succede quando l'uomo (inteso come "Maschio"), impegnato a diventare una leggenda collezionado platino e LVL UP in multi, dedica tanto tempo alla console -che è anch'essa donna e di conseguenza potenziale vittima delle mire di gelosia di un'altra donna (intesa come "Femmina")?
E se si tentasse un approccio diverso? Cosa succederebbe se la donna venisse resa partecipe del VG, e a competizone si mescolasse la sua emotività?
Caso 1
Caso2
...
O.O
Se la mia morosa facesse una cosa del genere, penso che l'inferno in cui la manderei le sembrerebbe un paradiso a confronto a ciò che le combinerei.
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Video dal Web
Quando una Limited raggiunge le Stelle!
Questa notizia farà prendere almeno un paio di infarti a:
-collezionisti
-hardcore gamer per pc
-amanti di strategici in tempo reale
Se poi rientrate in tutte le categorie sopracitate ve ne prego: iniziate a chiamare il 118 che potreste rimanerci secchi!
Curiosi vero...?
Cliccate dopo il continua e capirete il perché delle mie preoccupazioni....
Per quelli di voi che sono sopravvissuti al quadruplo infarto derivante da questa immagine...curiosi di sapere cosa si trova dentro questa scatola ENORME e FIGHISSIMA? :D
- una copia del gioco "Starcraft II :Wings of Liberty" (che da ciò che si è capito sarà la parte TERRAIN del gioco) [grado di figosità *******}
-un artbook da 176 pagine con tutto ciò che c'è da sapere sugli artisti che hanno creato questo FANTASMAGORICO gioco [grado di figosità *****]
-un cd con la soundtrack del gioco [grado di figosità ******]
- coupon per avere un pet esclusivo "Thor" in World of Warcraft [grado di figosità *****]
E ora il pezzo forte...la cosa che più di tutte mi ha fatto pensare " CAZZO VOGLIO QUESTA LIMITED!"
- chiavetta usb da 2 gb ,riproduzione della targhetta identificativa di Jim "Marine Infame" Raynor contenente ,udite e udite, il primo starcraft completo di espansione Brood War!!!!!!!
[grado di figosità *************************************************************]
Considerando che c'è gente ce come me ha già fatto spazio in camera per questa bestiolina in scatola...ma sapendo che il gioco è diviso in 3 capitoli...ogni razza avrà una limited così bella?
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Limited edition
Pokemon non stop!
Son da poco usciti i remake di pokemon oro e argento che già nintendo fa parlare di se grazie al suo più fruttuoso brand...I POKEMONQuesti animaletti multicolore sono da sempre oggetto di passione sfrenata o profondo odio da parte dei videogiocatori che dal 1989 in poi hanno visto questo gioco prendere sempre più piede partendo dal giappone arrivando fino in europa...
ma come ha fatto nintendo a far parlare ancora dei suoi animaletti quando sono usciti da poco i due remake? SEMPLICISIMO!!! hanno aperto un sito dedicato ad un altro gioco di pokemon!
è di oggi infatti la notizia che nintendo abbia annunciato l'uscita di pokemon black e pokemon white creando un teaser site che troverete QUI con una data d'uscita prevista per un vago autunno 2010... per l'europa ancora non si sa nulla ma di certo verrà rimandato al 2011
Voi rientrate tra quelli che amano o queli che odiano i pokemon?
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C'è Aria di Crysis !

Stanchi oramai di sentire da tv e telegiornali che c'è crisi nell'economia mondiale?
Bene...prendete la vostra nanotuta v 2.0 nuova di zecca e andiamo a Nuova York a smaltire un po' lo stress di una lunga giornata di lavoro!
Volete sapere come fare ? Chi può organizzarvi questa bellissima vacanza nella grande mela? Beh perfetto...dopo avervi fatto visitare una deliziosa isola tropicale,quei gran bravi ragazzi della Crytek vi hanno organizzato questo bel viaggetto tutto riposo e niente stress (beh...possiamo considerare degli alieni che vogliono conquistare la terra fonte di stress? Con le nuove caratteristiche della vostra nanotuta tutto sarà meno stressante signori miei ve lo assicuro !).
E di sicuro vi starete chiedendo; ma quando e da dove si parte per vedere questo lato affascinante di una delle città più belle del mondo?
Il primo volo è previsto per la fine del 2010 ,secondo alcune fonti non meglio precisate il 24 settembre 2010.
Da dove si parte?
Ma dalla vostre ps3 e 360...o dal vostro spassosissimo e potentissimo Personal Computer !!!!
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mercoledì 7 aprile 2010
Nintendo cosa mi combini!?
Eggià.... purtroppo nintendo come ogni anno crea danni, incazzature e si fa desiderare come non mai per i suoi prodotti che costantemente diventano sempre più introvabili da metà febbraio in poi.qualcuno sipotrebbe domandare "ma come mai questa cosa?" beh la risposta è SEMPLICISSIMA.... nel periodo di natale raggiungono i loro obbiettivi come fatturato e target annuale e anche se programmano delle uscite nei mesi di febbraio e marzo tirano i remi in barca ed aspettano di chiudere l'anno fiscale, mica scemi direi, se solo non fosse per il nervoso che fanno venire a tutti colo che ricercano un prodotto nintendo che esso sia negoziante o consumatore.
e perchè dovrei prendermela allora? beh, dovrei prendermela perchè
non trovo corretto che nintendo firmi un precontrattro con una catena la quale fa in modo da garantirsi ESCLUSIVAMENTE i prodotti nintendo in base ai loro preordini....
perchè devo essere costretto ad andare in un negozio gamestop che è popolato da un braco di incompetenti che del mondo nerd non sanno ASSOLUTAMENTE NULLA se sto cercando un prodotto di cui non sanno dirmi nulla?
bene io mi incazzo nel momento in cui sono costretto ad andare in un negozio game stop se voglio un DSi XL o un pokemon oro o argento che hanno avuto un dayone in questo periodo (mese di marzo) mettendo in commercio pochissimi pezzi rispetto ai preordini che ci sono stati mentre per la catena già nominata prima non ci sono stati problemi...ma io che per principio non voglio comprare in un negozio simile? cosa dovrei fare?
credo che la faccia di un qualunque nerd possa essere questa sapendo tali notizie
E GIUSTAMENTE CAZZO
se voglio il prodotto che magari sto bramando da tempo perchè non lo posso comprare in un qualunque negozio che tratta tali prodotti? perchè devo essere costretto a comprarlo dove decidono loro? questo non è favoreggiamento commerciale?
ora chiedo a tutti voi...per caso è corretto? io mi ritrovo a dover aspettare perchè il DSi XL non si riesce a trovare nei negozi oltre al game stop e mi rifiuto di andare li....
Nintendo Nintendo, questa volta mi hai davvero deluso....
Voi come reagite sapendo una cosa simile?
Continua...
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Ars Ludica
Quando ero ancora un mocciosetto che smanettava col commodore 64 o pestava su barre spaziatrici con un 386, ho sempre sognato vedere evolvere i miei videogiochi preferiti da quei limiti cui la tecnologia del tempo li confinava.Fantasticavo e sognavo un gioco perfetto!Le mie fantasie cominciavano dall'estetica, con un VG in cui la differenza tra grafica in-game e filmato non-interattivo sparisse, fino ad arrivare alle vette narrative di un bel film, integrate con un gameplay che offrisse possibilità d'azione estremamente più ampia del semplice corri-salta-spara.
Ai tempi pensavo proprio che lo scopo del videogioco fosse quello di avvicinarsi sempre di più all'assomigliare ad una megaproduzione cinematografica, evolvendo il concetto primordiale di "movie" appositamente per indurre con più potenza le emozioni in colui che in precedenza era solo lo spettatore.
Però ho capito -col tempo in cui il mio Curriculum Ludico si è arricchito d'esperienze nuove- che il videogioco non deve assolutamente essere un semplice film potenziato in cui tu, player 1, hai pieno controllo attivo dell'azione; esso ha un'identità propria, la quale distacca il VG da forme preesistenti quali il sopracitato film!
Solo quando il videogame ha coscienza di essere tale ed è quindi consapevole del suo potenziale, è capace di farci sperimentare l'estasi suprema e totalizzante del NERDVANA.

Non afferrate bene il concetto? Lasciate che evochi uno dei ricordi più belli della mia carriera di videogamer; tre parole: Metal Gear Solid.
Il primo capitolo "solido" per psx era consapevole di essere un videogioco al suo interno: Campbell ci istruiva su quali tasti corrispondevano alle azioni che Snake poteva compire,
Mei Ling era adibita al salvataggio dei nostri dati allietati dai suoi proverbi cinesi,
e le sue intuizioni prevedevano che non ci sarebbero stati più crediti per continuare con Ocelot.
Lo ammetto, all'inizio questa scelta mi aveva infastidito.Er
La finzione scenica veniva spezzata. a come se il gioco mi disprezzasse e mi dicesse:
Tu non sei una leggenda vivente! Tu non sei un soldato in grado di distruggere un carro armato con delle granate! Non puoi distruggere robottoni-di-distruzione-dimassa con dei missili anticarro!e non puoi stirsciare nei condotti di areazione!
Tu sei solo un pirla qualunque con un pad in mano che preme un pulsante e fa fare il lavoro sporco all'avatar!
A rincarare la dose lo stesso Snake; era frustrante sentirgli dire con scherno "videogame player, uh?" ai poveri soldati pivellini (roockies) forgiati dall'esperienza simulata dei campi virtuali... Ti sentivi proprio una femminuccia.
Però è questa comunicazione quasi diretta col videogiocatore che ha il potere di coinvolgerti in prima persona, come nessun'altra forma di dialogo è capace; ed è qui che entra in scena Psycho Mantis! Qui l'opera di Kojima si trasfigura in capolavoro.
Il boss si presenta a noi ed a Snake come il più grande telepate e psicocineta del mondo.
Per contrastare il nostro scetticismo e fugare ogni dubbio sui suoi poteri, ci dimostra sotto il naso le sue straordinarie capacità...1 Telecinesi: Mantis ci chiede di posare il controller su una superficie più piana possibile... e lo muove col pensiero!
2 Telepatia: Come se non bastasse, l'esper ci rivela ogni cosa su noi dal nostro arrivo a Shadow Moses: valuta quanto siamo stati prudenti nel corso dell'infiltrazione, scruta riguardo l'approccio che abbiamo preferito, giudica Snake uno sconsiderato imprudente qual'ora non salvasse spesso. Ed il bastardo non si limita qui! Un mio amico mi testimoniò che si sentì dire da lui: "Ah, vedo che ti piace giocare a Castlevania"! Nessun gioco Konami (del tempo) gli può sfuggire!
Durante lo scontro Mantis scopre altre carte:
3 Black Out: A chi non è venuto un colpo pensando che la play si fosse spenta o resettata, o che qualcuno avesse cambiato canale proprio durante il duello col boss? Una schermata nera ci informava che si è sintonizzati sulla sorgente HIDEO1.
4 Ulteriore lettura del pensiero: Proprio a causa dei suoi poteri mentali, a noi poveri videogiocatori riesce impossible mandare a segno un qualsiasi attacco contro Mantis! Ogni volta che tentiamo, lui lo schiva sogghignando: "Inutile! Riesco a leggerti nella mente!"
Tutti poi ricordiamo quale era il trucco per sconfiggerlo -e ancora mi chiedo come Campbell ci sia arrivato!
Insomma, tormento ed estasi!
Vi ho fatto rivivere questo epico momento di Ars Ludica per concludere ripetendo questo pensiero:
Il videogioco non deve essere assolutamente un film potenziato nel quale immedesimare nell'avventura qualcuno che altrimenti sarebbe stato solo uno spettatore esterno, ma deve essere consapevole di occupare una dimensione tutta sua, e che la sua forza risiede nel ricordarsi che dietro ad un avatar c'è un player.
Per quel che mi riguarda, giochi come MGS (o The Nomad Soul -se vogliamo dirne un altro senza spoilerare nulla) incarnano questo pensiero e mi han fatto godere appieno del loro contenuto.
NERDVANA!
Tra l'altro, incarnano anche la mia idea di genialità: riuscire a fare qualche cosa di stupefacende con i mezzi che si hanno qualsiasi essi siano, sfruttando addirittura quelli che possono sembrare dei limiti e trasmutandoli in grandezza.
E voi? Siente del mio stesso parere? O ancora meglio, raccontate: quali sono i momenti più alti di Ars Ludica degni di nota sul vostro curriculm videoludico?
Continua...
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martedì 6 aprile 2010
La felice novella di Sam il Pescatore (ovvero come il mercato influenza il mondo dei Videogames)
Doverosa Premessa u.u
Come primo articolo è anche il caso che da personcina educata mi presenti quindi bando alle ciance !
Mi hanno dato molti nomi nel corso dei secoli...Fato...Destino...Matrix...Tyler Durden...ma per voi sarò semplicemente Asmo, videogiocatore&nerd incallito praticamente dalla nascita pronto a condividere con Voi gioie e dolori della dura vita del tipico Nerd.
Partiamo con una data: 18 novembre 2002 .
Dopo anni di stradominio del signor Hideo Kojima nel mondo degli action\stealth (Metal Gear Solid vi dice qualcosa miei cari amici?) compare un nuovo titolo sul panorama videoludico internazionale : Splinter Cell.
Forte di una collaborazione con Microsoft (fattore economico) ,una trama interessantissima per un videogioco (fattore Tom Clancy) e un gameplay davvero coi controcazzi ,la Ubisoft ha fatto uscire un gioco davvero rivoluzionario: un vero gioco stealth dove l'oscurità,il silenzio assoluto e doti atletiche degne di Chuck Norris la fanno da padrone e in cui ogni errore viene punito con un prematuro GAME OVER.
Ovviamente da un'idea così geniale perché non creare una serie per sfruttare fino all'ultimo brandello la complicatissima storia fantapolitica del buon vecchio Tom Clancy ? Ed infatti circa due anni dopo è uscito il seguito di Splinter Cell ,dal nome "Splinter Cell:Pandora Tomorrow" . Stesso Gameplay (PERFETTO per il genere) con piccole aggiunte ma decisamente ben gradite.
Ma perché fermarsi solo a 2 giochi? Metal Gear fra saga principale e spin off ha superato abbondantemente i 10 capitoli...ed infatti un anno dopo (2005) esce "Splinter Cell:Chaos Theory" che per ciò che mi riguarda è l'inizio della fine .
Infatti Splinter Cell:Chaos Theory può essere considerato il punto di svolta della serie (e come la storia videoludica insegna non sempre cambiare è una cosa positiva): abbiamo sempre il nostro bellissimo Sam Pescatore in tutina nera aderente nelle sue fantasmagoriche missioni stealth ma c'è una nota che "stona" molto rispetto ai precedenti capitoli: il SC-20K ,caro fucilozzo di ordinanza di Sam nei precedenti capitoli, in questo gioco è una specie di arma multiuso...il concetto di gioco stealth (soprattutto un gioco come Splinter Cell) associato al concetto di arma multiuso...non è proprio il massimo ecco...in teoria bisognerebbe affrontare tutto il gioco con un coltello (e perché no una forchetta?!).
Parlando di Double Agent...beh...non parlerò del cambio di trama e del TIPO di gameplay...non vorrei rovinare la sorpresa a qualcuno che magari proprio ora ci sta giocando :D ma diciamo senza remora che da stealth puro siamo passati ad uno strano ibrido.
Del nuovo Convinction non parlerò per correttezza...ho soltanto provato la demo...e di merda ce ne sarebbe da spalare...ma per ora mi trattengo...tanto il 15\04 pomeriggio saprete cosa leggerete :P
Il mio sproloquio iniziale però è per introdurre un concetto che la saga di Splinter Cell incarna più che bene:se un gioco è troppo difficile (perché diciamoci la verità...i primi Splinter Cell erano sul serio giochi difficili...non alla portata di tutti insomma)non venderà mai tantissimo...allora rendiamolo più facile così vende tanto anche fra i giocatori meno ferrati.
Io fin qui sono TOTALMENTE d'accordo...non per la questione delle vendite ma più che altro se un gioco è un bel gioco è meglio se a goderne ne sono più persone...ma qui c'è un fenomeno che sta prendendo piede in maniera spaventosa:lo snaturamento totale di un genere per renderlo commerciale.
Per chi non ha ancora assaporato la demo di Conviction vi basti sapere che il caro Sam è capace di headshottare in automatico i nemici...
E voi che ne pensate ?
E giusto che il vile denaro e la logica commerciale debba come sempre sopraffare gli ideali di un buon videogioco per renderlo la solita cosa "vendibile"?
Scusate per lo sproloquio...ma quando ci vuole ci vuole :D
Continua...
Come primo articolo è anche il caso che da personcina educata mi presenti quindi bando alle ciance !
Mi hanno dato molti nomi nel corso dei secoli...Fato...Destino...Matrix...Tyler Durden...ma per voi sarò semplicemente Asmo, videogiocatore&nerd incallito praticamente dalla nascita pronto a condividere con Voi gioie e dolori della dura vita del tipico Nerd.
Partiamo con una data: 18 novembre 2002 .
Dopo anni di stradominio del signor Hideo Kojima nel mondo degli action\stealth (Metal Gear Solid vi dice qualcosa miei cari amici?) compare un nuovo titolo sul panorama videoludico internazionale : Splinter Cell.
Forte di una collaborazione con Microsoft (fattore economico) ,una trama interessantissima per un videogioco (fattore Tom Clancy) e un gameplay davvero coi controcazzi ,la Ubisoft ha fatto uscire un gioco davvero rivoluzionario: un vero gioco stealth dove l'oscurità,il silenzio assoluto e doti atletiche degne di Chuck Norris la fanno da padrone e in cui ogni errore viene punito con un prematuro GAME OVER.
Ovviamente da un'idea così geniale perché non creare una serie per sfruttare fino all'ultimo brandello la complicatissima storia fantapolitica del buon vecchio Tom Clancy ? Ed infatti circa due anni dopo è uscito il seguito di Splinter Cell ,dal nome "Splinter Cell:Pandora Tomorrow" . Stesso Gameplay (PERFETTO per il genere) con piccole aggiunte ma decisamente ben gradite.
Ma perché fermarsi solo a 2 giochi? Metal Gear fra saga principale e spin off ha superato abbondantemente i 10 capitoli...ed infatti un anno dopo (2005) esce "Splinter Cell:Chaos Theory" che per ciò che mi riguarda è l'inizio della fine .
Infatti Splinter Cell:Chaos Theory può essere considerato il punto di svolta della serie (e come la storia videoludica insegna non sempre cambiare è una cosa positiva): abbiamo sempre il nostro bellissimo Sam Pescatore in tutina nera aderente nelle sue fantasmagoriche missioni stealth ma c'è una nota che "stona" molto rispetto ai precedenti capitoli: il SC-20K ,caro fucilozzo di ordinanza di Sam nei precedenti capitoli, in questo gioco è una specie di arma multiuso...il concetto di gioco stealth (soprattutto un gioco come Splinter Cell) associato al concetto di arma multiuso...non è proprio il massimo ecco...in teoria bisognerebbe affrontare tutto il gioco con un coltello (e perché no una forchetta?!).
Parlando di Double Agent...beh...non parlerò del cambio di trama e del TIPO di gameplay...non vorrei rovinare la sorpresa a qualcuno che magari proprio ora ci sta giocando :D ma diciamo senza remora che da stealth puro siamo passati ad uno strano ibrido.
Del nuovo Convinction non parlerò per correttezza...ho soltanto provato la demo...e di merda ce ne sarebbe da spalare...ma per ora mi trattengo...tanto il 15\04 pomeriggio saprete cosa leggerete :P
Il mio sproloquio iniziale però è per introdurre un concetto che la saga di Splinter Cell incarna più che bene:se un gioco è troppo difficile (perché diciamoci la verità...i primi Splinter Cell erano sul serio giochi difficili...non alla portata di tutti insomma)non venderà mai tantissimo...allora rendiamolo più facile così vende tanto anche fra i giocatori meno ferrati.
Io fin qui sono TOTALMENTE d'accordo...non per la questione delle vendite ma più che altro se un gioco è un bel gioco è meglio se a goderne ne sono più persone...ma qui c'è un fenomeno che sta prendendo piede in maniera spaventosa:lo snaturamento totale di un genere per renderlo commerciale.
Per chi non ha ancora assaporato la demo di Conviction vi basti sapere che il caro Sam è capace di headshottare in automatico i nemici...
E voi che ne pensate ?
E giusto che il vile denaro e la logica commerciale debba come sempre sopraffare gli ideali di un buon videogioco per renderlo la solita cosa "vendibile"?
Scusate per lo sproloquio...ma quando ci vuole ci vuole :D
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"Interazione sì. Narrazione... no!" Filippo vs. TheShowMustGoOn

Giovedì primo di aprile, Serial Player ha avuto l'onore di essere stato pubblicizzato su c6.tv durante la prima puntata in "prima serata" di GAMEOLOGY.
Per chi non lo sapesse, gameology è la fiera creatura del buon Filippo -nerd dalla prima generazione- il quale si occupa di trattare di videogiochi dal punto di vista filosofico (e, nello specifico, dal punto di vista del loro linguaggio).
Fin qui può sembrare nulla di eccezionale per alcuni; ma questo programma ha una peculiarità davvero figa (e coraggiosa da parte del suo "felice padre"): viene trasmesso sempre in diretta! Ciò significa che chi vuole può partecipare tramite skype ad ogni puntata, interagendo con Filippo e ponendo le sue osservazioni e le sue domande diventando difatto parte integrante di gameology.
Il nostro Platonerd vers. 1.0 ha commentato in diretta uno dei nostri articoli, e nello specifico quello che tratta la quetione: Che cos'è un videogioco?
Ne è uscita fuori è stata una serie di ragionamenti interessanti che potete ascoltare nell'archivio di puntata all'indirizzo:
http://c6.tv/archivio?task=view&id=8684
(min. 5,00-11,40)
Come potrete udire, il buon Filippo confuta alcune mie aristoteliche idee.
Punto 1: Interazione sì. Narrazione... no!
Filippo fa un esempio che chiude immediatamente la partita: Tetris.
Giustamente, Platonerd ci dice che l'elemento caratterizzante del videogioco (per usare il termine calzante del nostro filosofo) sta nel suo essere interattivo! L'elemento narrativo è un contorno per nulla essenziale.
Vero, la narrazone non è elemento caratterizzante che pemette di indentificare il VG; ma oggi si può affermare che la narrazione non fa il videogioco?
Non siamo forse noi videogiocatori un pubblico estremamente esigente che vuole vivere una sceneggiatura di tutto rispetto? Beh, io penso che ormai siano i VG a proporci vere scenggiature di qualità, a dispetto delle ultime produzioni hollywoodiane tutto-effetti-speciali e zero-trama. Credo che senza una buona storia di fondo difficilmente fai un buon gioco che vende, oggigiorno.
Con questo non voglio dire che i VG che escono ora puramenti interattivi e sono senza sceneggiatura non siano belli o ben riusciti... Dico solo che -per esperienza mia e di molti altri player che ho conosciuto- se proviamo a pensare ai videogames che abbiamo amato di più, spessissimo pensiamo a personaggi e vicende che ci sono entrate dentro, dritte come una botta allo stomaco. Non è stato quando abbiamo pianto e gioito con i nostri eroi?
Io penso: Final Fantasy. Io penso: MGS. Io Penso all'apocalittico colpo di scena di Knights of the Old Republic.
Punto 2: Chiarimento su HR.
Heavy Rain è un videogioco perchè è interattivo, non perchè è narrativo.
La sua interattività è fusa con la trama, avviene durante la narrazione e modifica la narrazione.
Certo, un po' magra come interattività, anche se la reputo sottovalutata nonostante i suoi limiti.
Comunque, penso che il succo del discorso di Platonerd fosse: data la mia definizione di TheShowMustGoOn di videogioco -in cui gli elementi caratterizzanti sono interattività e narrazione- HR può essere considerato tale.
Ma il motivo principale per cui volevo portare alla vostra attenzione quei 6 minuti e mezzo di video, sono dovuti da una osservazione estremamente interessante di cui il buon Pippo ci ha fatto dono; e cioè:
Si può definire l'interattività -vero ed unico elemento caratterizzante di un videogioco (come ormai sappiamo)- per "gradi di libertà"? In questo caso si potrebbe asserire che esistano VG più VG di altri! Avrebbe senso?
La domanda è fantastica, la risposta... ognuno dia la sua!
Sembra proprio però che un VG cerchi di farci sperimentare sempre più nuove libertà (contestualizzate con la tipologia del gioco che si intende fare), così come fa anche HR in un certo senso.
Pensate che sia la rotta giusta quella di dare sempre più potere al player e sempre con meno limiti?
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MUSICA MAESTRO!
E' da ormai parecchio che i videogiochi non solo sono una forma di interazione ma sempre più si stanno facendo largo anche in campo della discografico.prendiamo per esempio Metal Gear Solid 3.....
senza dilungarci troppo vorrei prima di tutto farvi sentire una canzone
azzarderei quasi a dire che da MGS3 in poi la ricerca di una colonna sonora creata sul gioco stesso è stata sempre più maniacale! basti ricordare alcuni giochi come god of war 3 o come call of duty modern warfare 2 (quest'ultima composta direttamente dal musicista hans zimmer).
Oramai ci si trova di fronte a delle opere che non sono più scelte per essere utilizzate nel gioco ma create appositamente esso.
Ciò non è che una naturale evoluzione anche se lenta e graduale.
Significa per caso che altre produzioni che non portano con se tale particolarità siano da considerarsi inferiori?
ASSOLUTAMENTE NO!
Prendiamo come esempio Brutal Legend
un titolo che è stato basato completamente sulla componente musicale. Nessuna traccia audio contenuta nel gioco è stata creata appositamente ma l'impatto per gli amanti del genere rock/metal è semplicemente devastante! un gioco che ruota al 100% attorno alla musica ed al suo stile di vita sotto ogni aspetto.
Altri giochi invece ci permettono di utilizzare i nostri mp3 come traccia audio così da poter personalizzare il gioco se quella che è stata prevista non fosse di nostro gradimento e la cosa in alcuni casi è decisamente la soluzione migliore pensando ai propri gusti personali.
A questo punto però una domanda potrebbe far capolino in ciascuno di noi, ma la prossima evoluzione di questo progresso musicale nei videogiochi quale sarà?
Onestamente non ne avrei la minima idea, spero solo di non dovermi mettere a cantare per creare la traccia audio personalizzata.
Vi lascio con un piccolo ricordino in merito alle colonne sonore giusto per fare un salto nel passato ricordando i grandi passi in avanti che sono stati fatti
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